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‘Allegiance’ Coming to a Theater Near You — One Day Only
離開(kāi)第二家公司后,楊寧在休息期間又目睹了一位創(chuàng)業(yè)朋友的失敗:那是一家公司完全由投資人持股,CEO只占2%股份的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,最終被投資人左右,以失敗告終。
坤鵬論由三位互聯(lián)網(wǎng)和媒體老兵封立鵬、滕大鵬、江禮坤組合而成,坤鵬論又多了位新成員:廖煒。可教的觀點(diǎn)能夠確保信息在組織上下統(tǒng)一傳遞,讓上下層級(jí)的領(lǐng)導(dǎo)人講述同樣的故事,讓每個(gè)人向著共同的目標(biāo)前進(jìn),遵循共同的價(jià)值觀,推進(jìn)組織的學(xué)習(xí)和變革。

確實(shí),互聯(lián)網(wǎng)讓知識(shí)來(lái)得那么容易,知之為知之很方便,很多人都以為知之等于學(xué)會(huì),知之越多,學(xué)會(huì)越多,于是碎片化學(xué)習(xí)大行其道。讀,也就是閱讀,閱讀書(shū)籍,閱讀各種文章,在大量閱讀中形成自己的觀察和觀點(diǎn)。其實(shí),這些所謂的各種思維和理論,其本質(zhì)和原理都差不多,萬(wàn)變不離其宗,只是表現(xiàn)形式有所區(qū)別。

要不然,直接學(xué)習(xí)個(gè)創(chuàng)業(yè)900句,大家都能創(chuàng)業(yè)成功了,還會(huì)出現(xiàn)創(chuàng)業(yè)九死一生,90%都將倒下的現(xiàn)實(shí)嗎? 而且,很多理論、經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)都是有其時(shí)代背景的,比如:咱們一說(shuō)房?jī)r(jià)就捯飭日本和美國(guó),但是當(dāng)年的日本、美國(guó)和現(xiàn)在的中國(guó)的情況能一樣嗎?再比如坤鵬論曾在《傳統(tǒng)與馬云假貨之爭(zhēng)的反思考無(wú)山寨假貨該如何崛起?》之前說(shuō)的假貨問(wèn)題,你非拿現(xiàn)在中國(guó)情況和現(xiàn)在的歐洲日本和美國(guó)比,有可比性嗎?要比也得站在同一標(biāo)準(zhǔn)和起跑線上比吧?要知道日本和德國(guó)經(jīng)濟(jì)大發(fā)展的時(shí)候可都曾經(jīng)是世界聞名的假冒偽劣之國(guó)。另外,碎片化學(xué)習(xí)還催生了另外兩種流行的學(xué)習(xí)模式,一是跨界王式學(xué)習(xí),比如:文科生敢于充當(dāng)理工科專(zhuān)家,大談人工智能的技術(shù)實(shí)現(xiàn),以跨界為榮,嘲笑學(xué)術(shù)界的保守。

坤鵬論總結(jié)下來(lái),其實(shí)你只要掌握以下三個(gè)原則就夠了:第一是自知自省,經(jīng)常反思自己的得與失,成功與失敗,想一想,如果再給你一次機(jī)會(huì),你會(huì)怎么做。
但是,真正有價(jià)值的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)都不會(huì)是干貨,而是濕貨,都會(huì)有其諸多條件的。所以,在未來(lái),手游必將往著精品化和重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造出現(xiàn)象級(jí)的品牌來(lái)吸引用戶關(guān)注,是手游廠商的最好的出路。
如果這時(shí)候是你,你會(huì)做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實(shí)卻是,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)做出了第二種選擇,他們放棄不了手機(jī)端的社交特性和多年來(lái)手機(jī)游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會(huì)忽視在MOBA類(lèi)游戲當(dāng)中,女性玩家比例的增加能夠帶來(lái)的大量的男性玩家,更加不會(huì)去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來(lái)的流量和社交的決定性的優(yōu)勢(shì),所以,他們最終針對(duì)的目標(biāo)人群就是:原MOBA類(lèi)游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶;有手機(jī)端休閑游戲的經(jīng)驗(yàn),但MOBA類(lèi)游戲經(jīng)驗(yàn)基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。然而《王者榮耀》卻不同,它起源于中國(guó),它定位于社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄準(zhǔn)的目標(biāo)人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考著什么樣的英雄和背景故事適合這些互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的原住民:首先,要是全中國(guó)人,起碼是年輕的中國(guó)人耳熟能詳?shù)?其次,考慮到可擴(kuò)展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權(quán);第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭(zhēng)議的或者是負(fù)面的;根據(jù)上面的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設(shè)計(jì)思路,比如不能夠采用單一的熱門(mén)IP,像三國(guó)、火影忍者和西游記等,這些IP很熱門(mén),但并不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說(shuō)像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國(guó)的年輕人對(duì)于世界范圍內(nèi)的名人的認(rèn)同感并不高。
上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類(lèi)游戲之后觀察得出的各個(gè)游戲的特點(diǎn),雖然他們看似都是MOBA類(lèi)游戲,但是他們?cè)诤芏喾矫鎱s還是非常不同的。所以說(shuō),發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的缺點(diǎn)容易,但是站在他們的角度分析思考問(wèn)題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個(gè)建議的話,那就是他們?cè)谏缃换牡缆樊?dāng)中,對(duì)于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢(shì)理解的還不夠的深入,因?yàn)樯缃皇欠譃槭烊松缃缓湍吧松缃坏模烊松缃活I(lǐng)域,微信、QQ做的已經(jīng)夠好了,他們的方式也確實(shí)是有效的,然而在陌生人社交領(lǐng)域,騰訊卻還并沒(méi)有一個(gè)非常成功的模式,我曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)一篇《今日頭條產(chǎn)品分析報(bào)告》,在那篇報(bào)告里面,我看到的不僅僅是數(shù)據(jù)挖掘在新聞?lì)I(lǐng)域的成功運(yùn)用,我還看到了在陌生人社交的領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個(gè)最好的地方之一嗎。